No.27 和音の音で旋律づくり -目的や意図に合わせて考察し、修正する-
プログラミングソフトを用いて、ハ長調の和音の構成音による旋律を即興的に作り、和音の移り変わり(Ⅰ→Ⅳ→Ⅰ→Ⅴ→Ⅰ)を味わいながら、まとまりのある音楽へ修正することができるようにする。
事例ファイル
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おすすめの事例
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No.336 学びのアップデート第24号
#総合的な学習・探究の時間#学びのアップデート#生成AI#GIGAワークブックとうきょう#プログラミング#情報モラル
運動会のダンス動画を身に来れない保護者への動画配信、災害に備えた情報収集・情報発信、小学校からの問題解決とプログラミング、問題解決に生成AIを組み合わせた活動について紹介しています。
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No.241 学びのアップデート第18号
#その他#学びのアップデート#GIGAワークブックとうきょう#プログラミング#情報モラル
これからの情報モラル教育のポイントや、「みんなでアプリ作ろうキャンペーン」などを紹介します。
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No.237 情報Ⅰ授業動画「プログラミング」
#情報#プログラミング
「プログラミング」の授業では、アルゴリズムを表現する手段や、プログラミングによってコンピュータや情報通信ネットワークを活用する手法について理解し、その技法を活用して問題を発見・解決するためのスキルを学びます。
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No.234 造形実験(表現・鑑賞)
#芸術(音楽・美術・書道)#情報活用能力の育成
中学校・第2学年・美術でICTを活用した実践事例です。主体的なICT機器の活用向けて、各自が主題を決めて色と形で造形的に検証していく造形実験を行います。
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No.221 わたしの横川、みんなの横川
#その他#プログラミング
小学校・特別支援学級でのプログラミングの実践事例です。アンプラグドやロボット教材でプログラミングの活動をとおして、自分たちの地域への関心を高めます。
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No.215 日本の音楽に親しもう
#芸術(音楽・美術・書道)#デジタルノート#プログラミング
小学校・第5学年・音楽でICTを活用した実践事例です。プログラミングによる学びから、作った曲を紹介したり、発表したりします。
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No.180 Pythonで簡単プログラミング【A5-1】
#その他#プログラミング
本教材は、情報活用能力#東京モデルの「STEP5」、「基本操作分野」の「統計ソフト(R)、表計算ソフト(ソルバー)、DBMS、Python、JavaScript、ドリトル」の項目のうちPythonについて学ぶためのインタラクティブ教材です。Pythonは世界で広く使われている言語です。プログラミングでよく使う文法を、問題を解きながらマスターしましょう。分からない場合はヒントを見ることができます。何回間違えても大丈夫なので、トライ&エラーを繰り返しましょう。
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No.174 学びのアップデート第14号
#その他#学びのアップデート#Webアンケート機能#デジタルノート#プログラミング
ノートの提出について悩む、中学校の教師例を基に、One Noteで提出したモデル事例を紹介します。また墨田区立錦糸中学校より、デジタルデバイスやインターネットと付き合い方について考える「デジタル・デトックス」の取組などを紹介します。
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No.168 ロゴデザイン
#芸術(音楽・美術・書道)#アプリケーションソフト
高等学校・第2学年・美術の時間におけるICTを活用した実践事例です。 生徒が架空の企業を設定し、その企業ロゴマークをデザインすることを通して、デザインするものの目的や条件を検討したり、色、文字、配置などを工夫したりして、伝達目的に応じた表現について理解を深めます。
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No.165 オリジナル曲をつくろう
#芸術(音楽・美術・書道)#アプリケーションソフト
小学校・第6学年・音楽の時間におけるICTを活用した実践事例です。 Garage Bandで作り、互いに鑑賞し合う協働的な学びを通して、展覧会のBGMに相応しい編曲を全員で仕上げます。
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No.164 codey rockyでオリジナルプログラムを開発しよう!
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
小学校・第5学年・総合的な学習の時間におけるプログラミング教育の実践事例です。 「codey rocky」でロボットプログラミングの基本的な操作方法を学び、生活の中で感じた身近な課題を設定し、自分の考え通りにロボットを動かす活動を通して、プログラミング的思考を学びます。
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No.161 学校のひみつをしょうかいしよう
#生活#プログラミング
小学校・第2学年・生活科におけるプログラミング教育の実践事例です。 Scratchを使って、自分たちの意図した動きをプログラムで実現し、学校の施設内の学校探検クイズを作成し、1年生に発表します。
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No.160 問題の解決と処理手順の自動化
#情報#アプリケーションソフト#プログラミング
高等学校・第1学年・情報科におけるプログラミング教育の実践事例です。 様々なアルゴリズムについて考え、プログラミングを問題解決に生かす方法を理解する活動を通して問題解決に向けて、計画を最適化し、評価、改善しながら実行できる力を養います
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No.159 思ったように動かそう
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
特別支援学校・小学部6年生・総合的な学習の時間におけるプログラミング教育の実践事例です。 Scratchを使った基本的なプログラミングを学び、生活の中で感じた身近な課題を設定し、自分の考えた通りにイラストやロボットを動かす活動を通して、プログラミング的な思考を養います。
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No.157 書写 3年間の学習の成果を生かそう
#芸術(音楽・美術・書道)#情報活用能力の育成
中学校・第3学年・国語の時間におけるICTを活用した実践事例です。 行書の手本動画を見ながら、点画の変化や連続性の書き方について特徴を見い出し、自身の作品に表現します。写真で作品を保存し、振り返りシートに貼り付けて学習を積み重ねることで、文字を書く学習効果の向上につなげます。
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No.143 4年生までに習った漢字を使ってクイズを作ろう
#国語#プログラミング
小学校・第4学年・国語科におけるプログラミング教育の実践事例です。Scratchを用いて第4学年までに習った漢字を使ってクイズを作成します。
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No.140 PETSのプログラミングにちょうせんしよう
#その他#デジタルノート#プログラミング
小学校・第2学年・学校裁量の時間におけるプログラミング教育の実践事例です。 2年生では、同じ命令を繰り返し行う「反復」を学びます。
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No.136 グループトークでいじめ「そんなつもりじゃなかったのに・・・」
#その他#学習者用端末・OS#デジタルノート#プログラミング#SNS東京ルール
中学校・第1学年・特別の教科 道徳における情報モラル教育の実践事例です。 事例で学ぶアニメの視聴を通して、情報モラルについての理解を深めます。
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No.132 チャレンジプログラミング
#その他#情報活用能力の育成#プログラミング
小学校・特別支援学級で生活単元学習におけるプログラミング教育の実践事例です。 グループでダンスの動きを考え、発表します。
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No.129 うごけ!わたしのロボット
#生活#プログラミング
小学校・第2学年におけるプログラミング教育の実践事例です。 ブロックを配置することで動くロボティクス教材を使ってアンプラグドのプログラミングに挑戦します。
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No.71 ロボットプログラミング選手権
#その他#プログラミング
プログラミング学習を通じて得た知識を生かして、全国の特別支援学校病弱部門の生徒たちが競う「ロボットプログラミング選手権」に参加。あらかじめプログラミングしたロボット同士が相撲をとる。
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No.70 ネットワークの仕組みを理解し双方向性のあるコンテンツを制作しよう
#技術・家庭#プログラミング#SNS東京ルール
私たちの生活に必要不可欠になっているネットワークや、それを利用したメッセージアプリについて基本的な仕組みを実習とともに学ぶ。その後、メッセージアプリの問題を見いだして各自が課題を設定し、課題解決のためのプログラムを制作する。
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No.69 アルゴリズムとプログラム
#情報#プログラミング
クラウドの開発環境でテキスト型プログラムの作成方法やアルゴリズムについて学習し、「日常生活で便利なツール」や「学習ツール」をプログラムで制作する。
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No.67 アルゴリズムとプログラム
#情報#プログラミング
Python言語を用いてに日常生活で役に立ちそうなプログラムの制作を行う。
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No.64 SNSコンテンツをつくってみよう
#技術・家庭#プログラミング#SNS東京ルール
SNSを題材としたネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングにより課題の解決を図る。
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No.63 ドローンを使った学習活動
#総合的な学習・探究の時間#情報活用能力の育成#プログラミング
ドローンによる三次元空間でのプログラミングに挑戦するとともに先端技術の活用を通して、社会問題の解決について考える。
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No.55 ロボットプログラミングの世界にようこそ!
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
ビジュアル型プログラミングからロボットプログラミングに移行する導入として、「WeDo 2.0」の基本的な操作方法を知る。 学んだことを児童同士で紹介し合うことで、ロボットプログラミングを楽しみながら慣れ親しむことを通して、情報技術が私たちの生活をより便利にしていることについて考える
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No.53 ブロックプログラミングにちょうせん
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
アンプラグドからビジュアル型プログラミングに移行する導入として、今後の活動に汎用性の高い「スクラッチ」を学習する。人に水を飲ませるためのプログラムを導入として、高学年で生活の中の課題をプログラミングで解決する学習につなげていく。
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No.51 PETSのプログラミングにちょうせんしよう
#その他#プログラミング
プログラミングが未経験の児童にも視覚的に理解しやすい「PETS」を使って学習する。また、お互いの意見を尊重し合い、協力してミッションを成功できるようにする。
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No.43 電気の利用 についての学習
#理科#プログラミング
身近にある、電気の性質や働きを利用した道具について、その働きを目的に合わせて制御したり、電気を効率よく利用したりする工夫がなされたりしていることを、microbitを使用しプログラミングを通して気付かせる。
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No.42 コンパスを使っていろいろな形を作図しよう
#算数・数学#プログラミング
罫線を引いたり、円や円弧を書いたりすることができるScratchプロジェクトを用意して、図形を命令に変換したり、命令を基に作図したりすることを通して、プログラミング的思考を育成する。
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No.41 プログラミングで学校を豊かにしよう
#その他#プログラミング
学校生活をよりよくするためのプログラミングを考え、実際にロボットを動かすことで、プログラミングの楽しさや達成感を体験させる。
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No.40 多角形と円をくわしく調べよう
#算数・数学#プログラミング
正多角形の意味を用いて作図できることを、外角を利用したプログラミングを通して確認させるとともに、人にとっては難しくともコンピュータであれば容易にできることがあることに気付かせる。
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No.39 朝のこうどうをよりよいじゅんにならべよう
#その他#プログラミング
自分の朝の行動をカードに記入し、友達と比較することを通して、豊かな生活には欠くことのできない活動があること、条件によって活動が変わることに気付かせる。
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No.38 正多角形をかく学習活動
#算数・数学#プログラミング
プログルで正多角形の作図をプログラミングをすることで、正多角形の性質を理解し、コンピュータを活用することのよさに気付くことができる。
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No.35 プログラミングに挑戦 -研究報告会の来校者を案内しよう-
#その他#プログラミング
「codey rocky(コーディーロッキー)」を目的に合わせて動かすプログラミングの活動を通して、コンピュータやプログラミングへの興味・関心を一層喚起するとともに、人間関係をよりよく形成することができるようにする。
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No.34 「すごろくづくり」(パソコンクラブ)
#その他#プログラミング
乱数機能を生かしたプログラミングにより、自分の意図したとおりに動かす活動を通して、コンピュータやプログラミングへの興味・関心を一層喚起するとともに、人間関係をよりよく形成することができるようにする。
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No.33 自分たちの地域をよりよくするための信号機を考えよう
#その他#プログラミング
安全・安心な信号機とはどのようなものか考えさせ、自分たちの地域に必要な信号機をプログラムで再現させる活動を通して、工業生産などにかかわる技術の開発や研究などの理解につなげる。
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No.32 やってみよう プログラミング
#その他#プログラミング
人や物に自分が意図した動作をさせる体験を通して、コンピュータが動くためには、プログラムが必要であることを理解するとともに、主体的に考え課題を解決しようとする態度を育てる
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No.31 トゥルトゥルタウンを探索しよう!
#その他#プログラミング
生活科における町探検の学習と関連させ、あらかじめ決められたルートに沿ってロボットがいどうできるようにプログラムを考えさせる活動を通して、プログラミングの楽しさや達成感を体験させる。
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No.30 プログラミングであそぼう -キュベットのぼうけん-
#その他#プログラミング
オリジナル絵本「キュベットのぼうけん」のストーリーに沿って、ロボット「キュベット」に命令を出して思い通りに動かす活動を通して、プログラミングの楽しさや達成感などを体験させる。
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No.29 順番を考えよう -はらぺこあおむしを育てよう-
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
自分の考えたとおりにロボットを動かすプログラミング体験を通して、自分で手順を考えて実践し、試行錯誤を重ねながら、よりよい手順を考えようとする態度を育成する。
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No.28 MESHとダンボールなどを使って、人の役に立つものをつくろう
#図画工作#学習者用端末・OS#プログラミング
電子ブロック「MESH」の機能を組み合わせ、表したいこと、表し方などについて考え、班で協力して共同作品を作ったり、その発表会を行ったりすることを通して、造形的なよさや美しさ、創造的に発想や構想をすることができるようにする。
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No.26 リズムアンサンブルをつくろう
#芸術(音楽・美術・書道)#プログラミング
プログラミングソフトやリズムカードを用いて、自分の選んだ打楽器の音色を生かした2小節分のリズムをつくり、自分が表したい音楽表現ができるようにする。
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No.25 感染症の予防
#保健・体育#プログラミング
感染病の広がりの強さについて調べた内容を「Viscuit」によるプログラミングにより表現する活動を通して、感染症の予防についての理解を深める。
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No.24 対称な図形
#算数・数学#プログラミング
線対称や点対称な図形をプログラミングにより作図し、比較することを通して、それぞれの図形の特徴を統合的・発展的に考察し、理解することができるようにする。
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No.23 場合の数 -校長先生の食べたいラーメンを注文だ-
#算数・数学#プログラミング
具体的な事柄を整理するプログラムの組み合わせを考えたり、図や表、式などを関連付けながら説明したりすることを通して、起こり得る場合について理解を深めさせる。
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No.22 Welcome to Hachijo.
#外国語#プログラミング
英語による道案内を考える際に、ロボットプログラミングを活用して、順序立てて考えることができるようにする。
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No.21 倍数・公倍数
#算数・数学#プログラミング
数の倍数や公倍数という条件を満たすときにだけ音を鳴らすプログラムを作成することを通して、倍数や公倍数の表し方について考えさせ、整数の概念や性質について捉えることができるようにする。
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No.20 情報を伝える人々 -micro:bit:で疑似体験-
#社会・地理歴史・公民#プログラミング
緊急地震速報が届く仕組みなどを調べ、プログラミングにより疑似的に再現することを通して、大切な情報がどのように人々に伝えられ、生活に影響を及ぼしているかについて、学習問題を立てることができるようにする。
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No.19 米づくりのさかんな地域
#社会・地理歴史・公民#プログラミング
「米作りのさかんな地域」の学習を基に、農業機械の自動運転をモデルとしたプログラミングを通して、これからの米作りの課題を解決するための工夫について考えさせる。
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No.18 いのちの学習 -プログラミングで安全な車を作ろう-
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
障害のある方々の暮らしを学ぶ中で、衝突する前に自動で止まるプログラミングする体験を通して、誰もが暮らしやすい社会について考えさせる。
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No.17 都道府県 -意図した活動を実現するための手順をつくる-
#社会・地理歴史・公民#プログラミング
都道府県の地理的環境や自然条件、産業、特産物などの特徴を組み合わせて都道府県を見付けるプログラムの作成を通して、47都道府県の名称と位置を確かめ、その確実な習得を図る。
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No.16 安全なくらしとまちづくり
#社会・地理歴史・公民#プログラミング
地域の伝統と文化などについて調べた内容を、「Scratch」により地図上に表現する活動を通して、調べたことを分かりやすくまとめる技能を身に付けるようにする。
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No.15 拍のながれにのってリズムをかんじとろう
#芸術(音楽・美術・書道)#プログラミング
様々なリズム・パターンの組み合わせ方について、このようにつくりたいという思いや意図をもち、様々なリズム・パターンの面白さに気付きながら、プログラミングによって試行錯誤することを通して、音楽表現を高める。
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No.14 大きい数のしくみ
#算数・数学#プログラミング
「一、十、百、千」の繰り返しを利用したプログラミングを通して、十進法取り記数法の理解を深め、数の表し方を統合的に捉えることができるようにする。
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No.13 食べ物のひみつを教えます -すがたをかえる大豆-
#社会・地理歴史・公民#プログラミング
大豆が、様々な工程を経て色々な食品へと加工されていく様子について、叙述を基に読み取り、フローチャートに整理することで、大豆の変化の仕組みを分かりやすくまとめさせる。
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No.12 発見!町へとび出そう
#生活#プログラミング
町探検を通して見付けた町のよいところについて、プログラミングカーに乗って紹介する設定の活動を通して、相手意識や目的意識に基づいて内容や方法を考えて表現する力を育成する。
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No.11 クルクル ぐるーり
#図画工作#プログラミング
線や形の重なり、色などの模様の構成要素を分解した後、フローチャートを使用して自分が着たいTシャツの模様を選択してクレヨンで描くことを通して、造形的な面白さや楽しさ、表したいこと、表し方などについて考え、楽しく発想や構想することができるようにする。
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No.10 いきものと なかよし
#生活#プログラミング
飼育しているウサギについて本やインタビューを通して調べた内容をデジタル図鑑としてまとめる際、ウサギが動くようプログラミングする活動を通して、相手意識や目的意識に基づいて内容や補法を考えて表現する力を育てる。
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No.9 自分たちの生活をよりよくするために
#総合的な学習・探究の時間#学習者用端末・OS#プログラミング
情報化の進展に関する課題探究の中で、プログラミングによりドローンやロボットの制御を行う体験を通して、情報技術が私たちの生活を便利にしていることに気付くとともに、どのように情報技術を活用していけばよいか考えさせる。
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No.8 未来ロボット開発会社 -よりよい社会を目指して-
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
情報化の進展に関する課題探究の中で、ロボットの制作及びプログラミングを通して、情報技術が私たちの生活を便利にしていることに気付くとともに、どのように情報技術を活用していけばよいか考えさせる。
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No.6 電気の利用 -MESH を使ってプログラムを作ろう-
#理科#学習者用端末・OS#プログラミング
身近にある、電気の性質や働きを利用した道具について、その働きを目的に合わせて制御したり、電気を効率よく利用したりする工夫がなされたりしていることを、「MESH」などを活用したプログラミングを通して気付かせる。
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No.5 発電と電気の利用
#理科#プログラミング
空気の量と働きとの関係、発電や蓄電、電気の変換について、より妥当な考えをつくりだし、表現することができるようにする。また、「Studuino」などを活用したプログラミングを通して、身の回りには電気の性質や働きを利用した道具があることに気付くとともに、電気を効率よく利用したりする工夫がなされたりしていることに気付かせる。
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No.4 私たちの生活と電気 -電気の効率的な利用-
#理科#プログラミング
身近にある電気の性質や働きを利用した道具について、その働きを目的に合わせて制御したり、電気を効率よく利用したりする工夫がなされたりしていることを、「micro:bit」などを活用したプログラミングを通して気付かせる。
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No.3 多角形と円をくわしく調べよう -中心角を使って-
#算数・数学#プログラミング
正多角形の意味を用いて作図できることを、中心角を利用したプログラミングを通して確認させるとともに、人にとっては難しくともコンピュータであれば容易にできることがあることに気付かせる。
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No.2 多角形と円をくわしく調べよう
#算数・数学#プログラミング
正多角形の意味を用いて作図できることを、外角を利用したプログラミングを通して確認させるとともに、人にとっては難しくともコンピュータであれば容易にできることがあることに気付かせる。
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No.1 多角形と円をくわしく調べよう
#算数・数学#プログラミング
正多角形の意味を用いて作図できることを、外角を利用したプログラミングを通して確認させるとともに、人にとっては難しくともコンピュータであれば容易にできることがあることに気付かせる。
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No.7 笑顔あふれる世界へ -高齢者福祉-
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
高齢者福祉に関する課題探究の中で、ロボットの制作及びプログラミングを通して、相手の立場に立ち、相手の気持ちに寄り添うことがたいせつであることに気付くとともに、分かったことや考えたことなどを的確に表現する力を育成する。