No.160 問題の解決と処理手順の自動化
高等学校・第1学年・情報科におけるプログラミング教育の実践事例です。 様々なアルゴリズムについて考え、プログラミングを問題解決に生かす方法を理解する活動を通して問題解決に向けて、計画を最適化し、評価、改善しながら実行できる力を養います
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問題の解決と処理手順の自動化
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問題の解決と処理手順の自動化
おすすめの事例
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No.336 学びのアップデート第24号
#総合的な学習・探究の時間#学びのアップデート#生成AI#GIGAワークブックとうきょう#プログラミング#情報モラル
運動会のダンス動画を身に来れない保護者への動画配信、災害に備えた情報収集・情報発信、小学校からの問題解決とプログラミング、問題解決に生成AIを組み合わせた活動について紹介しています。
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No.333 生成AI 情報社会の問題解決【都立両国高等学校(全日制)】
#情報#生成AI#情報モラル
・生成AIとは何か ・生成AIの使い方と注意点 ・生成AIを使った実習
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No.329 生成AIを使ったアイデアの大量生産【墨東特別支援学校】
#情報#生成AI#情報モラル
・問題解決の手法であるブレーンストーミングを行う、 ・対象生徒が1人のため、自分以外の考えが得られないので、生成AIを 使用して他のアイデアを出力し、他者の意見とする。 ・KJ法で意見をまとめる。
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No.326 生成AIについて理解を深めよう【都立青鳥特別支援学校(職能開発科、高等部)】
#情報#生成AI#情報モラル
・AIや生成AIについてスライドを用い、基本を学ぶ。 ・生成AIの体験を通して、生成AIの特徴を理解する。
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No.324 初回授業「生成AIについて学ぶ」【都立小岩高等学校(全日制課程)】
#情報#生成AI#情報モラル
生成AIの仕組みについて、概要を理解し、生成AIを使用するべき場面 について考える。 ハルシネーションとは何か、どう注意すべきかを知る プロンプト(生成AIへの指示・質問)について学ぶ
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No.323 初回授業「生成AIを理解する」【都立砂川高等学校(通信制課程)】
#情報#生成AI#情報モラル
・生成AIに初めて触れる。 ・実習を通して生成AIの特徴を理解する。
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No.320 初回授業「生成AIを体験しよう」【都立光明学園(肢体不自由教育部門・高等部)】
#情報#生成AI#情報モラル
教員が事前に用意した質問や生徒の自由質問に対する生成AIの回答を通して、生成AIの特徴や活用法を学ぶ。その中で、生成AIの回答には、ハルシネーションが含まれることを前提にファクトチェックが必要であることを理解する。 生成AIの活用を体験する中で、学習内容を深めるためのパートナーとして使える可能性に気付かせる。
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No.318 (デジタル教材活用事例)調べたことを発表する準備をしてみよう【C4-3】
#その他#アプリケーションソフト#デジタルリテラシー
調べ学習で発表するプレゼンテーションについて、発表内容をより良いものとするために、観点を決めて自己評価する方法を学ぶ場面での活用事例です。
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No.316 (デジタル教材活用事例)SNS活用クイズ【 C5-4】
#その他#アプリケーションソフト#Webアンケート機能#デジタルリテラシー
文化祭の準備前に学級や映像制作団体の責任者がクイズ教材に取り組み、動画を使った企画に対しての情報モラルやセキュリティの意識を向上させた活用事例です。
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No.313 (デジタル教材活用事例)どっちで描く?ドロー系・ペイント系【A5-2】
#その他#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成#デジタルリテラシー
画像をデジタル化するときに、利用する方法に応じた保存や作成する方法について学ぶ場面での活用事例です。
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No.312 (デジタル教材活用事例)個人情報の重要性を理解しよう【C4-1】
#その他#アプリケーションソフト#デジタルリテラシー#情報セキュリティ
情報モラルの観点から考えたSNSの使い方、著作権について正しい判断ができるかどうか、またネットに画像や動画をアップすることによる影響などを考えさせるきっかけとするため本教材を活用した事例です。
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No.311 (デジタル教材活用事例)インターネットを使ってニュースの読み比べをしてみよう【C4-2】
#国語#アプリケーションソフト#デジタルリテラシー
「情報は編集されていることを知る」「ニュースを読み比べて情報と付き合う視点をもつ」といった国語科の学習内容について、理解を促進する場面での活用事例です。
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No.308 (デジタル教材活用事例)仲間分けをしよう【 B123-4】
#その他#アプリケーションソフト#デジタルリテラシー
イラストから得られる情報を分析・判断して、問題に答えていくインタラクティブ教材の活用事例です。
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No.307 (デジタル教材活用事例)タブレットを使って絵や表にまとめよう【 B123-5】
#その他#アプリケーションソフト#デジタルリテラシー
図画工作「くろねこのさんぽ」の作り方をステップチャートにまとめる活動を通して、順序立てて考える力を身に付ける学習場面での活用事例です。
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No.306 (デジタル教材活用事例)きほんのうごかしかたをしろう!【 A1-1】
#その他#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成#デジタルリテラシー
小学校1年生の端末導入期に起動・ログイン・シャットダウン、カメラアプリの使い方を学ぶための活用事例です。
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No.305 (デジタル教材活用事例)発表資料を作るには【 A2‐1】
#その他#Officeアプリ#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成#デジタルリテラシー
プレゼンテーションソフトを用いて発表資料作成を行う際に、動画教材で基本的な操作方法について学ぶ場面での活用事例です。
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No.270 クラウドを学んで効率化!【B5-7】
#その他#学習者用端末・OS#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
本教材は、情報活用能力#東京モデルの「STEP5」、「情報活用分野」の「クラウド等を用いて、情報を効率的に管理・活用できる」の項目を学ぶためのインタラクティブ教材です。授業のスライドや動画。写真などの様々なデータを、友人やクラス、先生と効率的に共有するためには、どのような方法があるでしょうか。クラウドを使用するメリットや注意点について、考えてみましょう。後半には応用編としてクラウドの仕組みも紹介しています。
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No.267 データベースの仕組みを知ろう【A5-4】
#その他#学習者用端末・OS#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
本教材は、情報活用能力#東京モデルの「STEP5」、「基本的操作」の「データベースが構築できる」の項目を学ぶためのインタラクティブ教材です。様々なデータが活用されているのは、データベースというシステムがあり、関連するデータを組み合わせて利用できるようにしていることを理解してもらう内容です。
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No.261 これってどんな意味?【B4-5】
#その他#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
本教材は、情報活用能力#東京モデルの「STEP4」、「情報活用分野」の「目的に応じて収集した資料から、傾向や変化を適切に捉えられる」の項目を学ぶためのインタラクティブ教材です。社会科の授業の中で、「コロナ禍のあとの日本の観光業」の様子について知るために収集した4つの資料をそれぞれ関連付けて考え、その変化や傾向を捉えます。この教材を通じ、単に見たまま読み取るのではなく、その背景や原因・影響などについても考えることができます。
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No.260 どのグラフを使おうかな?【B4-4】
#その他#Officeアプリ#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
本教材は、情報活用能力#東京モデルの「STEP4」、「情報活用分野」の「目的に応じて、表やグラフを用いて情報を統計的に整理できる」の項目を学ぶためのインタラクティブ教材です。生徒会役員が生徒会新聞を作成するにあたり、アンケートを実施したが、その結果(データ)に対してどのようなグラフを選択すべきかを考えることを通じ、適切なグラフを作成する力を身に付けることを目的としています。得られた情報を活用する能力を養う場面で活用してみてください。
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No.258 ICT いつ・どこで・なにを?【B4-2】
#その他#学習者用端末・OS#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
本教材は、情報活用能力#東京モデルの「STEP4」、「情報活用分野」の「所与の条件を踏まえて、情報活用の効果的な計画を立案できる」の項目を学ぶためのインタラクティブ教材です。社会科の授業の「身近な地域の調査」を行うにあたり、情報宇活用の効果的な立案を、カードを並び替えることを通じて学ぶことができる教材です。カードは「課題の設定」「情報の収集」「整理・分析」「まとめ・表現」「振り返り・改善」に並び替え、正解・不正解が判定される教材です。
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No.257 動画の編集を体験してみよう!【A4-5】
#その他#学習者用端末・OS#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
本教材は、情報活用能力#東京モデルの「STEP4」、「基本的操作分野」の「画像・動画編集ソフト、ビデオ会議ソフト、動画配信ソフト」の項目を学ぶためのインタラクティブ教材です。動画編集の基本となる「動画の挿入」「動画の切り取り」「音楽の挿入」を体験できる教材となっています。東京の魅力を伝えるための動画作成を通して、基本的な操作を学んでみましょう。
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No.256 こんなときにはこんなソフトを使おう【A4-4】
#その他#学習者用端末・OS#Officeアプリ#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
本教材は、情報活用能力#東京モデルの「STEP4」、「基本的操作分野」の「目的に応じて適切にアプリケーションを選択・操作できる」の項目を学ぶためのインタラクティブ教材です。様々な課題に対して、どのアプリケーションをどんな順番で使えばよいか、目的に応じてアプリケーションを並べ替えたり、選択したりしてみましょう。その後、話し合ってより良い方法を探っていき、学校生活でも活用してみましょう。
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No.254 安全安心なパスワードって?【C3-1】
#その他#アプリケーションソフト#情報セキュリティ#情報モラル
本教材は、情報活用能力#東京モデルの「STEP3」、「情報を活用する力の分野」の「セキュリティ管理のためのIDやパスワードを適切に管理、利用できる」の項目を学ぶためのインタラクティブ教材です。どのようなパスワードが身を守るために良いのか学ぶことができます。
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No.247 情報のつながりを考えよう!【B123-10】
#その他#学習者用端末・OS#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
本きょうざいは、じょうほうかつようのうりょく#とうきょうモデルの「STEP1」、「じょうほうかつようぶんや」の「①じしょうとかんけいするじょうほうを見つけ、けんとうしようとする②じしょうのつながりをとらえてけんとうし、こうさつしようとする③じしょうをこうぞうにりかいし、ひはんてきにこうさつしようとする」のこう目を学ぶためのインタラクティブきょうざいです。いくつかのじょうほうをくらべることで、じょうほうかつようぶんやについての力をたかめていくためのクイズです。ゲームかんかくでたのしみながら力をたかめることができます。
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No.245 つたわることはどんなこと?【B123-8】
#その他#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
本きょうざいは、じょうほうかつようのうりょく#とうきょうモデルの「STEP1~3」、「じょうほうかつようぶんや」の「えられたじょうほうについてかんけいづけたり、ろんりてきにこうさつしたりして、あらたないみを見いだせる」こう目を学ぶためのインタラクティブきょうざいです。5ふんかんでとりくめるないようになっているので、すきまのじかんなどでもとりくみやすいです。
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No.241 学びのアップデート第18号
#その他#学びのアップデート#GIGAワークブックとうきょう#プログラミング#情報モラル
これからの情報モラル教育のポイントや、「みんなでアプリ作ろうキャンペーン」などを紹介します。
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No.240 学びのアップデート第17号
#その他#学びのアップデート#生成AI#アプリケーションソフト#タイピング#GIGAワークブックとうきょう#情報モラル
東京都制作デジタル教材「タイピングをマスターしよう!」や、生成AI、改正著作権法35条運用指針などを紹介します。
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No.239 情報Ⅰ授業動画「モデル化とシミュレーション」
#情報#情報活用能力の育成
「モデル化とシミュレーション」の授業では、社会や自然などにおける事象をモデル化する方法、シミュレーションを通してモデルを評価し改善する方法について理解し、その技法を活用して問題を発見・解決するためのスキルを学びます。
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No.238 情報Ⅰ授業動画「データの活用」
#情報#情報活用能力の育成
「データの活用」の授業では、データを表現・蓄積するための表し方と、データを収集・整理・分析する方法について理解し、その技法を活用して問題を発見・解決するためのスキルを学びます。
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No.237 情報Ⅰ授業動画「プログラミング」
#情報#プログラミング
「プログラミング」の授業では、アルゴリズムを表現する手段や、プログラミングによってコンピュータや情報通信ネットワークを活用する手法について理解し、その技法を活用して問題を発見・解決するためのスキルを学びます。
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No.236 学びのアップデート第16号
#その他#学びのアップデート#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成#GIGAワークブックとうきょう#情報モラル
新たにリリースしたデジタル教材「GIGAワークブックとうきょう」や、今年度から始まった「都立学校オンライン学習デー」の事例などを紹介します。
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No.235 問題のモデル化とシミュレーション
#情報#Officeアプリ#アプリケーションソフト
高等学校・第1学年・情報科でICTを活用した実践事例です。モデル化とシミュレーションについて学び、テーマを決めて実際にモデル化とシミュレーションを行います。
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No.232 5章 相似な図形 2節 平行線と比 1 三角形と比
#算数・数学#アプリケーションソフト
中学校・第3学年・数学科でICTを活用した実践事例です。Classroom classroomで自身の実態にあった問題を選択し、Geogebraを活用し、他の生徒が視覚的に理解できるように解答を考えます。
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No.231 地方自治と住民の参加
#社会・地理歴史・公民#アプリケーションソフト#デジタルノート
・地域の課題を解決するために、「ロイロノート・スクール」のアンケート機能を活用してアンケートを設計し、墨田区・杉並区の2校でアンケート調査を実施した上で、調査結果を「Numbers」を使って分析し、グラフ化します。 ・2校のアンケート調査結果の比較を通して、自分たちにできる地域のまちづくりに対するアイディアを考え、Keynoteを使って提言します。
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No.229 自然災害を防ぐ
#社会・地理歴史・公民#アプリケーションソフト
小学校・第5学年・社会科でICTを活用した実践事例です。自然災害は国土の自然条件などと関連して発生していることや自然災害から国土を保全し、国民生活を守るために国や県などが様々な対策や事業を進めていることを学びます。
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No.224 個人情報・情報セキュリティ・情報モラルと個人の責任
#情報#アプリケーションソフト#情報セキュリティ#情報モラル
高等学校・第1学年・情報科で不正アクセスなどインターネットのセキュリティ問題について学ぶ実践事例です。スマートフォンを紛失した時や盗難にあった時など、具体的な対策を考えます。
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No.223 C 日本の様々な地域 (2)日本の諸地域「九州地方」「北海道地方」
#社会・地理歴史・公民#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
中学校・第2学年・社会科(地理的分野)Googleサイトを活用した実践事例です。北海道地方と九州地方の魅力をGoogleサイトにまとめ、クラスで共有すること活動をとおして、教科の学びを広げ深めました。
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No.221 わたしの横川、みんなの横川
#その他#プログラミング
小学校・特別支援学級でのプログラミングの実践事例です。アンプラグドやロボット教材でプログラミングの活動をとおして、自分たちの地域への関心を高めます。
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No.217 つかいすぎていないかな(「SNS東京ルール」より)
#その他#アプリケーションソフト#SNS東京ルール
小学校・第1学年・特別活動でゲームやインターネットを使い過ぎないためのマイルールを決める実践事例です。一日の生活リズムを見直し、使い過ぎを防ぐためのルール作りについて話し合います。
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No.215 日本の音楽に親しもう
#芸術(音楽・美術・書道)#デジタルノート#プログラミング
小学校・第5学年・音楽でICTを活用した実践事例です。プログラミングによる学びから、作った曲を紹介したり、発表したりします。
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No.214 げんきに そだて わたしの はな
#生活#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
小学校・第1学年・生活科におけるICTを活用した授業の実践事例です。タブレットでアサガオの栽培の様子や成長を記録し、アルバムを作成する活動をとおして、ファイルの呼び出しや保存の仕方を学びます。
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No.200 仲間分けをしよう【B123-4】
#その他#学習者用端末・OS#アプリケーションソフト
本きょうざいは、じょうほうかつようのうりょく#とうきょうモデルの「STEP1~STEP3」、「じょうほうかつようぶんや」の「じじつやこんきょにもとづき、ぶんせき・はんだんできる」、「じじつやこんきょにもとづき、てきせつにぶんせき・はんだんできる」、「じじつやこんきょにもとづき、ろんりてきにぶんせき・はんだんできる」のこう目を学ぶためのインタラクティブきょうざいです。イラストからえられるじょうほうからぶんせき・はんだんをしてクイズにこたえてみましょう。
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No.180 Pythonで簡単プログラミング【A5-1】
#その他#プログラミング
本教材は、情報活用能力#東京モデルの「STEP5」、「基本操作分野」の「統計ソフト(R)、表計算ソフト(ソルバー)、DBMS、Python、JavaScript、ドリトル」の項目のうちPythonについて学ぶためのインタラクティブ教材です。Pythonは世界で広く使われている言語です。プログラミングでよく使う文法を、問題を解きながらマスターしましょう。分からない場合はヒントを見ることができます。何回間違えても大丈夫なので、トライ&エラーを繰り返しましょう。
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No.174 学びのアップデート第14号
#その他#学びのアップデート#Webアンケート機能#デジタルノート#プログラミング
ノートの提出について悩む、中学校の教師例を基に、One Noteで提出したモデル事例を紹介します。また墨田区立錦糸中学校より、デジタルデバイスやインターネットと付き合い方について考える「デジタル・デトックス」の取組などを紹介します。
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No.173 学びのアップデート第13号
#その他#学びのアップデート#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
病気等により小・中学校に登校できない子供の中には、持ち帰った端末で学習を続けたいと希望する子供もいます 。本号では、都内の三つの自治体より具体的な方法を紹介します。
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No.169 VRで校舎を保存しよう
#情報#学習者用端末・OS#情報活用能力の育成
特別支援学校・高等部・情報化におけるICTを活用した実践事例です。 解体予定の校舎を保存するため、360度カメラを使って撮影し、VRにより旧校舎を保存する活動を通して、相手や目的に応じて、効果的に表現する力を身に付けます。
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No.168 ロゴデザイン
#芸術(音楽・美術・書道)#アプリケーションソフト
高等学校・第2学年・美術の時間におけるICTを活用した実践事例です。 生徒が架空の企業を設定し、その企業ロゴマークをデザインすることを通して、デザインするものの目的や条件を検討したり、色、文字、配置などを工夫したりして、伝達目的に応じた表現について理解を深めます。
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No.167 歴史の論述
#社会・地理歴史・公民#Officeアプリ#アプリケーションソフト#Webアンケート機能
高等学校・第3学年・日本史の時間におけるICTを活用した実践事例です。 日本の文化史のテーマを一つ取り上げてスライドにまとめ、オンライン国際交流で、課題を発表する活動を通して、目的に応じて資料を収集したり、相手や目的に応じて情報の発信をする力を育成します。
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No.166 情報通信ネットワークを用いた問題解決
#情報#アプリケーションソフト#Webアンケート機能#情報モラル
高等学校・第1学年・情報科におけるICTを活用した実践事例です。 「クラスの情報モラルを高める」ことを目的とし、クラスの状況を概観しながら仮説を立て、実際にクラスに対してFormsやGoogleフォームを用いてアンケート調査を計画・実施し、結果を表計算ソフトウェア等で分析しながら、その結果を元に、情報モラルを高めるためのプレゼンテーションを行います。
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No.165 オリジナル曲をつくろう
#芸術(音楽・美術・書道)#アプリケーションソフト
小学校・第6学年・音楽の時間におけるICTを活用した実践事例です。 Garage Bandで作り、互いに鑑賞し合う協働的な学びを通して、展覧会のBGMに相応しい編曲を全員で仕上げます。
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No.164 codey rockyでオリジナルプログラムを開発しよう!
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
小学校・第5学年・総合的な学習の時間におけるプログラミング教育の実践事例です。 「codey rocky」でロボットプログラミングの基本的な操作方法を学び、生活の中で感じた身近な課題を設定し、自分の考え通りにロボットを動かす活動を通して、プログラミング的思考を学びます。
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No.163 ネット掲示板を作ろう
#技術・家庭#アプリケーションソフト#SNS東京ルール
中学校・第2学年・技術分野の時間におけるプログラミング教育の実践事例です。 生徒が、自分でSNSのような双方個性のあるコンテンツをプログラミングすることで、情報通信ネットワークの仕組みについて学びます。
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No.162 ネットゲームの落とし穴
#その他#アプリケーションソフト#付せんアプリ#情報モラル
小学校・第4学年・特別活動の時間における情報モラル教育の実践事例です。 動画教材で、ゲームの課金システムについて考える活動を通して、インターネット上でルールを決めて適切な行動する態度を身に付けます。
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No.161 学校のひみつをしょうかいしよう
#生活#プログラミング
小学校・第2学年・生活科におけるプログラミング教育の実践事例です。 Scratchを使って、自分たちの意図した動きをプログラムで実現し、学校の施設内の学校探検クイズを作成し、1年生に発表します。
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No.159 思ったように動かそう
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
特別支援学校・小学部6年生・総合的な学習の時間におけるプログラミング教育の実践事例です。 Scratchを使った基本的なプログラミングを学び、生活の中で感じた身近な課題を設定し、自分の考えた通りにイラストやロボットを動かす活動を通して、プログラミング的な思考を養います。
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No.155 終章 私たちが未来の社会を築く
#社会・地理歴史・公民#アプリケーションソフト#デジタルノート
中学校・第3学年・社会科の時間におけるICTを活用した実践事例です。 学校間交流で他校の生徒とのディベートを通して、多面的・多角的な視点と表現力を身に付け、SDGsについて学びます。
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No.143 4年生までに習った漢字を使ってクイズを作ろう
#国語#プログラミング
小学校・第4学年・国語科におけるプログラミング教育の実践事例です。Scratchを用いて第4学年までに習った漢字を使ってクイズを作成します。
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No.142 鶏口牛後
#国語#Officeアプリ#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
高等学校・第1学年・国語総合におけるICTを活用した実践事例です。 漢文「鶏口牛後」の内容を動物やアニメキャラ等に例える活動を通して、鶏口牛後で登場する国同士の力関係を理解し、故事成語の意味について理解を深めます。
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No.140 PETSのプログラミングにちょうせんしよう
#その他#デジタルノート#プログラミング
小学校・第2学年・学校裁量の時間におけるプログラミング教育の実践事例です。 2年生では、同じ命令を繰り返し行う「反復」を学びます。
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No.137 天気とその変化
#理科#Officeアプリ#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
中学校・第2学年・理科におけるICTを活用した実践事例です。天気にまつわることわざについて調べまとめた資料を、発表します。
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No.136 グループトークでいじめ「そんなつもりじゃなかったのに・・・」
#その他#学習者用端末・OS#デジタルノート#プログラミング#SNS東京ルール
中学校・第1学年・特別の教科 道徳における情報モラル教育の実践事例です。 事例で学ぶアニメの視聴を通して、情報モラルについての理解を深めます。
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No.135 「総合的な探究の時間」の中間発表に向けての準備と発表
#総合的な学習・探究の時間#学習者用端末・OS#アプリケーションソフト
高等学校・第2学年・総合的な探究の時間におけるICTを活用した実践事例です。自らの進路を意識した興味関心にある事柄について調査し、発表します。
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No.134 技術文化の発展と知的財産権
#情報#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成#タイピング
高等学校・第1学年・情報化における文字入力に関する実践事例です。情報社会における法律や権利について学び、メディア・リテラシーを養う単元において、毎時間、タイピング練習を積み重ね、効率の良い文字の入力について学びます
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No.132 チャレンジプログラミング
#その他#情報活用能力の育成#プログラミング
小学校・特別支援学級で生活単元学習におけるプログラミング教育の実践事例です。 グループでダンスの動きを考え、発表します。
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No.129 うごけ!わたしのロボット
#生活#プログラミング
小学校・第2学年におけるプログラミング教育の実践事例です。 ブロックを配置することで動くロボティクス教材を使ってアンプラグドのプログラミングに挑戦します。
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No.128 あさがおをそだてよう
#生活#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
小学校・第1学年・生活科におけるICTを活用した実践事例です。学習者用端末を活用してあさがおの観察をします。
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No.127 かいてみよう(ひらがなの学習)
#国語#アプリケーションソフト
小学校・第1学年・国語科におけるICTを活用した実践事例です。学習者用端末を活用して平仮名を書く練習をします。
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No.126 私たちの生活と政治「基本的人権の種類をまとめよう」
#社会・地理歴史・公民#アプリケーションソフト#Webアンケート機能#情報活用能力の育成
中学部・第3学年・社会におけるICTを活用した実践事例です。ICTを活用して、日本国憲法に定められている基本的人権の種類やその内容について理解します。
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No.125 オンライン授業に挑戦しよう
#その他#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
中学校・第2学年・裁量の時間で、オンライン授業を想定し、ビデオ会議システムの操作について学びます。
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No.123 めざせ!タイピングマスター(コンピュータのローマ字入力)
#国語#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成#タイピング
小学校・第3学年・国語科における文字入力に関する指導の実践事例です。
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No.71 ロボットプログラミング選手権
#その他#プログラミング
プログラミング学習を通じて得た知識を生かして、全国の特別支援学校病弱部門の生徒たちが競う「ロボットプログラミング選手権」に参加。あらかじめプログラミングしたロボット同士が相撲をとる。
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No.70 ネットワークの仕組みを理解し双方向性のあるコンテンツを制作しよう
#技術・家庭#プログラミング#SNS東京ルール
私たちの生活に必要不可欠になっているネットワークや、それを利用したメッセージアプリについて基本的な仕組みを実習とともに学ぶ。その後、メッセージアプリの問題を見いだして各自が課題を設定し、課題解決のためのプログラムを制作する。
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No.69 アルゴリズムとプログラム
#情報#プログラミング
クラウドの開発環境でテキスト型プログラムの作成方法やアルゴリズムについて学習し、「日常生活で便利なツール」や「学習ツール」をプログラムで制作する。
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No.68 微分係数と導関数
#算数・数学#学習者用端末・OS#アプリケーションソフト
GeoGebraを活用し直感的な理解を促したり、ClassiNOTEを用いて双方向授業を展開することで数学における学びを深める。
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No.67 アルゴリズムとプログラム
#情報#プログラミング
Python言語を用いてに日常生活で役に立ちそうなプログラムの制作を行う。
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No.64 SNSコンテンツをつくってみよう
#技術・家庭#プログラミング#SNS東京ルール
SNSを題材としたネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングにより課題の解決を図る。
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No.63 ドローンを使った学習活動
#総合的な学習・探究の時間#情報活用能力の育成#プログラミング
ドローンによる三次元空間でのプログラミングに挑戦するとともに先端技術の活用を通して、社会問題の解決について考える。
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No.61 わたしたちの生活と工業生産
#社会・地理歴史・公民#アプリケーションソフト#情報活用能力の育成
わたしたちの生活と工業生産の単元において、多様な学び方を設定し、学びを深め、得られた情報を論理的に分析し、グループでまとめ発表する。
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No.57 きせつと なかよし -あき-
#国語#アプリケーションソフト#付せんアプリ
Jamboardアプリを使って、制作したおもちゃを発表し、お互いに付箋機能を使って作品を評価し合うことで、よりよい作品の制作につなげる。
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No.55 ロボットプログラミングの世界にようこそ!
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
ビジュアル型プログラミングからロボットプログラミングに移行する導入として、「WeDo 2.0」の基本的な操作方法を知る。 学んだことを児童同士で紹介し合うことで、ロボットプログラミングを楽しみながら慣れ親しむことを通して、情報技術が私たちの生活をより便利にしていることについて考える
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No.53 ブロックプログラミングにちょうせん
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
アンプラグドからビジュアル型プログラミングに移行する導入として、今後の活動に汎用性の高い「スクラッチ」を学習する。人に水を飲ませるためのプログラムを導入として、高学年で生活の中の課題をプログラミングで解決する学習につなげていく。
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No.51 PETSのプログラミングにちょうせんしよう
#その他#プログラミング
プログラミングが未経験の児童にも視覚的に理解しやすい「PETS」を使って学習する。また、お互いの意見を尊重し合い、協力してミッションを成功できるようにする。
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No.48 情報のモラルと管理
#情報#SNS東京ルール
・SNSに関するアンケート結果をまとめたグラフと、本校のSNS学校ルールを比較し、SNS利用における自分たちの実態を把握し、課題について協議する。 ・SNS学校ルール改定に向けた取組みに、主体的に参加する態度を育てる。
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No.43 電気の利用 についての学習
#理科#プログラミング
身近にある、電気の性質や働きを利用した道具について、その働きを目的に合わせて制御したり、電気を効率よく利用したりする工夫がなされたりしていることを、microbitを使用しプログラミングを通して気付かせる。
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No.42 コンパスを使っていろいろな形を作図しよう
#算数・数学#プログラミング
罫線を引いたり、円や円弧を書いたりすることができるScratchプロジェクトを用意して、図形を命令に変換したり、命令を基に作図したりすることを通して、プログラミング的思考を育成する。
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No.41 プログラミングで学校を豊かにしよう
#その他#プログラミング
学校生活をよりよくするためのプログラミングを考え、実際にロボットを動かすことで、プログラミングの楽しさや達成感を体験させる。
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No.40 多角形と円をくわしく調べよう
#算数・数学#プログラミング
正多角形の意味を用いて作図できることを、外角を利用したプログラミングを通して確認させるとともに、人にとっては難しくともコンピュータであれば容易にできることがあることに気付かせる。
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No.39 朝のこうどうをよりよいじゅんにならべよう
#その他#プログラミング
自分の朝の行動をカードに記入し、友達と比較することを通して、豊かな生活には欠くことのできない活動があること、条件によって活動が変わることに気付かせる。
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No.38 正多角形をかく学習活動
#算数・数学#プログラミング
プログルで正多角形の作図をプログラミングをすることで、正多角形の性質を理解し、コンピュータを活用することのよさに気付くことができる。
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No.35 プログラミングに挑戦 -研究報告会の来校者を案内しよう-
#その他#プログラミング
「codey rocky(コーディーロッキー)」を目的に合わせて動かすプログラミングの活動を通して、コンピュータやプログラミングへの興味・関心を一層喚起するとともに、人間関係をよりよく形成することができるようにする。
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No.34 「すごろくづくり」(パソコンクラブ)
#その他#プログラミング
乱数機能を生かしたプログラミングにより、自分の意図したとおりに動かす活動を通して、コンピュータやプログラミングへの興味・関心を一層喚起するとともに、人間関係をよりよく形成することができるようにする。
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No.33 自分たちの地域をよりよくするための信号機を考えよう
#その他#プログラミング
安全・安心な信号機とはどのようなものか考えさせ、自分たちの地域に必要な信号機をプログラムで再現させる活動を通して、工業生産などにかかわる技術の開発や研究などの理解につなげる。
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No.32 やってみよう プログラミング
#その他#プログラミング
人や物に自分が意図した動作をさせる体験を通して、コンピュータが動くためには、プログラムが必要であることを理解するとともに、主体的に考え課題を解決しようとする態度を育てる
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No.31 トゥルトゥルタウンを探索しよう!
#その他#プログラミング
生活科における町探検の学習と関連させ、あらかじめ決められたルートに沿ってロボットがいどうできるようにプログラムを考えさせる活動を通して、プログラミングの楽しさや達成感を体験させる。
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No.30 プログラミングであそぼう -キュベットのぼうけん-
#その他#プログラミング
オリジナル絵本「キュベットのぼうけん」のストーリーに沿って、ロボット「キュベット」に命令を出して思い通りに動かす活動を通して、プログラミングの楽しさや達成感などを体験させる。
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No.29 順番を考えよう -はらぺこあおむしを育てよう-
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
自分の考えたとおりにロボットを動かすプログラミング体験を通して、自分で手順を考えて実践し、試行錯誤を重ねながら、よりよい手順を考えようとする態度を育成する。
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No.28 MESHとダンボールなどを使って、人の役に立つものをつくろう
#図画工作#学習者用端末・OS#プログラミング
電子ブロック「MESH」の機能を組み合わせ、表したいこと、表し方などについて考え、班で協力して共同作品を作ったり、その発表会を行ったりすることを通して、造形的なよさや美しさ、創造的に発想や構想をすることができるようにする。
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No.27 和音の音で旋律づくり -目的や意図に合わせて考察し、修正する-
#芸術(音楽・美術・書道)#プログラミング
プログラミングソフトを用いて、ハ長調の和音の構成音による旋律を即興的に作り、和音の移り変わり(Ⅰ→Ⅳ→Ⅰ→Ⅴ→Ⅰ)を味わいながら、まとまりのある音楽へ修正することができるようにする。
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No.26 リズムアンサンブルをつくろう
#芸術(音楽・美術・書道)#プログラミング
プログラミングソフトやリズムカードを用いて、自分の選んだ打楽器の音色を生かした2小節分のリズムをつくり、自分が表したい音楽表現ができるようにする。
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No.25 感染症の予防
#保健・体育#プログラミング
感染病の広がりの強さについて調べた内容を「Viscuit」によるプログラミングにより表現する活動を通して、感染症の予防についての理解を深める。
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No.24 対称な図形
#算数・数学#プログラミング
線対称や点対称な図形をプログラミングにより作図し、比較することを通して、それぞれの図形の特徴を統合的・発展的に考察し、理解することができるようにする。
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No.23 場合の数 -校長先生の食べたいラーメンを注文だ-
#算数・数学#プログラミング
具体的な事柄を整理するプログラムの組み合わせを考えたり、図や表、式などを関連付けながら説明したりすることを通して、起こり得る場合について理解を深めさせる。
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No.22 Welcome to Hachijo.
#外国語#プログラミング
英語による道案内を考える際に、ロボットプログラミングを活用して、順序立てて考えることができるようにする。
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No.21 倍数・公倍数
#算数・数学#プログラミング
数の倍数や公倍数という条件を満たすときにだけ音を鳴らすプログラムを作成することを通して、倍数や公倍数の表し方について考えさせ、整数の概念や性質について捉えることができるようにする。
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No.20 情報を伝える人々 -micro:bit:で疑似体験-
#社会・地理歴史・公民#プログラミング
緊急地震速報が届く仕組みなどを調べ、プログラミングにより疑似的に再現することを通して、大切な情報がどのように人々に伝えられ、生活に影響を及ぼしているかについて、学習問題を立てることができるようにする。
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No.19 米づくりのさかんな地域
#社会・地理歴史・公民#プログラミング
「米作りのさかんな地域」の学習を基に、農業機械の自動運転をモデルとしたプログラミングを通して、これからの米作りの課題を解決するための工夫について考えさせる。
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No.18 いのちの学習 -プログラミングで安全な車を作ろう-
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
障害のある方々の暮らしを学ぶ中で、衝突する前に自動で止まるプログラミングする体験を通して、誰もが暮らしやすい社会について考えさせる。
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No.17 都道府県 -意図した活動を実現するための手順をつくる-
#社会・地理歴史・公民#プログラミング
都道府県の地理的環境や自然条件、産業、特産物などの特徴を組み合わせて都道府県を見付けるプログラムの作成を通して、47都道府県の名称と位置を確かめ、その確実な習得を図る。
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No.16 安全なくらしとまちづくり
#社会・地理歴史・公民#プログラミング
地域の伝統と文化などについて調べた内容を、「Scratch」により地図上に表現する活動を通して、調べたことを分かりやすくまとめる技能を身に付けるようにする。
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No.15 拍のながれにのってリズムをかんじとろう
#芸術(音楽・美術・書道)#プログラミング
様々なリズム・パターンの組み合わせ方について、このようにつくりたいという思いや意図をもち、様々なリズム・パターンの面白さに気付きながら、プログラミングによって試行錯誤することを通して、音楽表現を高める。
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No.14 大きい数のしくみ
#算数・数学#プログラミング
「一、十、百、千」の繰り返しを利用したプログラミングを通して、十進法取り記数法の理解を深め、数の表し方を統合的に捉えることができるようにする。
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No.13 食べ物のひみつを教えます -すがたをかえる大豆-
#社会・地理歴史・公民#プログラミング
大豆が、様々な工程を経て色々な食品へと加工されていく様子について、叙述を基に読み取り、フローチャートに整理することで、大豆の変化の仕組みを分かりやすくまとめさせる。
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No.12 発見!町へとび出そう
#生活#プログラミング
町探検を通して見付けた町のよいところについて、プログラミングカーに乗って紹介する設定の活動を通して、相手意識や目的意識に基づいて内容や方法を考えて表現する力を育成する。
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No.11 クルクル ぐるーり
#図画工作#プログラミング
線や形の重なり、色などの模様の構成要素を分解した後、フローチャートを使用して自分が着たいTシャツの模様を選択してクレヨンで描くことを通して、造形的な面白さや楽しさ、表したいこと、表し方などについて考え、楽しく発想や構想することができるようにする。
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No.10 いきものと なかよし
#生活#プログラミング
飼育しているウサギについて本やインタビューを通して調べた内容をデジタル図鑑としてまとめる際、ウサギが動くようプログラミングする活動を通して、相手意識や目的意識に基づいて内容や補法を考えて表現する力を育てる。
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No.9 自分たちの生活をよりよくするために
#総合的な学習・探究の時間#学習者用端末・OS#プログラミング
情報化の進展に関する課題探究の中で、プログラミングによりドローンやロボットの制御を行う体験を通して、情報技術が私たちの生活を便利にしていることに気付くとともに、どのように情報技術を活用していけばよいか考えさせる。
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No.8 未来ロボット開発会社 -よりよい社会を目指して-
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
情報化の進展に関する課題探究の中で、ロボットの制作及びプログラミングを通して、情報技術が私たちの生活を便利にしていることに気付くとともに、どのように情報技術を活用していけばよいか考えさせる。
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No.6 電気の利用 -MESH を使ってプログラムを作ろう-
#理科#学習者用端末・OS#プログラミング
身近にある、電気の性質や働きを利用した道具について、その働きを目的に合わせて制御したり、電気を効率よく利用したりする工夫がなされたりしていることを、「MESH」などを活用したプログラミングを通して気付かせる。
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No.5 発電と電気の利用
#理科#プログラミング
空気の量と働きとの関係、発電や蓄電、電気の変換について、より妥当な考えをつくりだし、表現することができるようにする。また、「Studuino」などを活用したプログラミングを通して、身の回りには電気の性質や働きを利用した道具があることに気付くとともに、電気を効率よく利用したりする工夫がなされたりしていることに気付かせる。
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No.4 私たちの生活と電気 -電気の効率的な利用-
#理科#プログラミング
身近にある電気の性質や働きを利用した道具について、その働きを目的に合わせて制御したり、電気を効率よく利用したりする工夫がなされたりしていることを、「micro:bit」などを活用したプログラミングを通して気付かせる。
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No.3 多角形と円をくわしく調べよう -中心角を使って-
#算数・数学#プログラミング
正多角形の意味を用いて作図できることを、中心角を利用したプログラミングを通して確認させるとともに、人にとっては難しくともコンピュータであれば容易にできることがあることに気付かせる。
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No.2 多角形と円をくわしく調べよう
#算数・数学#プログラミング
正多角形の意味を用いて作図できることを、外角を利用したプログラミングを通して確認させるとともに、人にとっては難しくともコンピュータであれば容易にできることがあることに気付かせる。
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No.1 多角形と円をくわしく調べよう
#算数・数学#プログラミング
正多角形の意味を用いて作図できることを、外角を利用したプログラミングを通して確認させるとともに、人にとっては難しくともコンピュータであれば容易にできることがあることに気付かせる。
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No.7 笑顔あふれる世界へ -高齢者福祉-
#総合的な学習・探究の時間#プログラミング
高齢者福祉に関する課題探究の中で、ロボットの制作及びプログラミングを通して、相手の立場に立ち、相手の気持ちに寄り添うことがたいせつであることに気付くとともに、分かったことや考えたことなどを的確に表現する力を育成する。